TV-spel är socialt


Idag så växer ungdomar upp och får vänner i en allt mer digital värld. Vi vet att mycket av tidigare ungdomsliv har flyttat till nätet, ungdomar umgås i sociala nätverk, chat-grupper och i spel. Denna utveckling har gjort att många, både forskare, policymakare och oroliga föräldrar har ställt frågor om vilken påverkan detta har på ungas sociala liv.

I särskilt fokus har digitala spel, dator- och TV-spel, varit. Trots att i stort sett alla unga spelar åtminstone lite grann och konsumerar spel via youtube och online-kanaler så som twitch så är digital spel en kontrasterad och för en del, oroande fritidsaktivitet.

Många studier som fokuserat på ungas sociala liv och digital spel har tenderat att fokusera på vad det är som händer på nätet, med färre studier om de off-line arenor som ungdomar rör sig i till vardags. Dessutom finns det näst intill inga studier som tittat på vänskap hos spelande ungdomar över tid.

Vi valde därav att titta på hur gymnasieungdomar (16-18 år) under det första året på gymnasiet blir vänner med varandra. Vår sociala nätverksstudie fokuserade på alla ungdomar som gick första året på en gymnasieskola i en storstad i Sverige (n=115). Vi delade ut enkäter till alla elever i den årgången efter en månad av terminen gått, halvvägs genom året och i slutet av första året. Vi intervjuade även 10 spelande ungdomar för att få syn på spelares eget perspektiv.

Vi ville dels veta hur skillnaden mellan de som spelade mycket och de som spelade lite eller inte alls såg ut, men även studera den grupp som kallade sig själva för spelare, eller gamers. Alltså som har en identitet som är förknippad med detta intresse.

Våra resultat visade på flera intressanta saker. Bland annat att de som räknade sig själva som gamers, hade en identitet som spelare, blev vänner med varandra i skolan under årets gång. Med andra ord, när de unga lärde känna varandra under året så fungerade spelande som ett gemensamt intresse och som en social sammanhållningsmekanism. Vi vet från tidigare forskning att andra fritidsintressen så som musiksmak kan ligga till grund för ungas vänskap. Så det är väntat att en nu så viktig och utbredd kultur som spelande även skulle fungera på samma sätt.

Våra resultat visade även att varken de som räknade sig själva som gamers eller de som spelade mycket hade färre vänner än andra unga. I intervjuerna menade spelarna att de själva tyckte att de spelat mycket mer som unga men att när de började på gymnasiet och närmade sig vuxenlivet så drog de ner på sitt spelande, valda andra spel och begränsade tiden när de spelade. Allt för att kunna prioritera saker som de själva upplevde som viktigt, främst vänner men även skola och sport. Vi tolkar detta som att dessa ungdomar genom sitt spelande har lärt sig att passa in den ofta tidskrävande hobbyn som spelande kan vara i sina liv för att ha tid för både spelande och annat. Samtidigt så ser vi hur dessa ungdomar kände sig påbjudna att nu när de närmar sig vuxenlivet ta ett större ansvar för sin fritid och hantera detta på ett annat sätt än tidigare.

Även om vi inte har den data som behövs för att kunna dra generella slutsatser om alla unga som spelar i Sverige så tycker vi att våra resultat ger en intressant inblick i vilken roll som digitalt spelande har i ungas liv i skolan. De unga vi har pratat med berättar hur digital spelande är en självklar del av deras värld, något som de flesta gör och som pratas om och diskuteras på raster i skolan.

I framtiden skulle vi behöva veta om det är så att vissa unga har lättare att lära sig dessa tidshanteringsstrategier än andra och hur föräldrar och andra vuxna på bästa sätt kan stödja barn och unga till att lära sig själva att planera sitt spelande på ett sätt som passar dem. Spelandet är nu en del av vår värld, en del som vi behöver förstå bättre.

Referenser:

Digital Gaming and Young People’s Friendships, A Mixed Methods Study of Time Use and Gaming in School, Lina Eklund, Sara Roman (2018),Young: Nordic Journal of Youth research

Do adolescent gamers make friends offline? Identity and friendship formation in school, Lina Eklund, Sara Roman (2017), Computers in Human Behavior


Läs mer